สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (องค์การมหาชน)
การให้บริการของ NIA
ความเคลื่อนไหวของ NIA
ช่องทางในการติดต่อกับ NIA
Gamification มองผู้เรียนเป็น "ผู้เล่น"
เทรนด์การเรียนที่ครูคือ ‘ความสนุก’
Gamification เป็นคำที่ถูกพูดถึงบ่อยขึ้นเรื่อยๆ ในช่วง 2 – 3 ปีมานี้ นิยามที่ดูจะเข้าใจง่ายที่สุดคือ “การนำแนวคิดแบบเกมมาใช้เสริมแรงจูงใจเพื่อให้เกิดพฤติกรรมบางอย่างในชีวิตจริง”
หากเป็นการเล่นเกมปกติ เราจะต้องทำภารกิจต่างๆ ให้สำเร็จตามเงื่อนไข เพื่อผ่านไปยังด่านต่อไปหรือได้รับชัยชนะในโลกเสมือน แต่สำหรับแนวคิด Gamification นั้น รางวัลจะต้องเป็นของจริง
การสะสมแต้มเพื่อลุ้นรับรางวัลใหญ่จากการซื้อของ หรือการแข่งขันประลองไอเดียระดับแผนกเพื่อชิงเงินรางวัลอันน่าดึงดูดใจ ซึ่งสิ่งเหล่านี้ล้วนใช้แนวคิดแบบเกมเข้ามาสร้างแรงจูงใจเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ที่ต้องการ
แล้วทำไมแนวคิดแบบเกมถึงสามารถจูงใจเราได้? คำตอบคือ “เป้าหมาย ความท้าทาย และผลลัพธ์” 3 องค์ประกอบสำคัญของ Gamification เมื่อผสานเข้ากับหลักจิตวิทยา ก็จะสามารถกระตุ้นให้เราเกิดพฤติกรรมบางอย่างได้
โดยองค์ประกอบเหล่านี้คือที่มาของ “ความสนุก” ซึ่งไปกระตุ้นให้สมองหลั่งสารโดพามีน หรือ สารแห่งความสุข และเป็นตัวล่อให้เราอยากทำกิจกรรมอะไรบางอย่างซ้ำเรื่อยๆ คล้ายอาการเสพติด
จากหลักการของการเล่นเกมที่ทำให้เราสนุกสนาน เราสามารถประยุกต์ใช้ Gamification ได้ในหลากหลายบริบท ไม่ว่าจะเป็นการตลาด การบริหารองค์กร หรือแม้กระทั่งการใช้แนวคิดแบบเกมในแวดวงการศึกษา ซึ่งกำลังเป็นเทรนด์ที่กำลังเติบโตและน่าจับตาอย่างมาก
สำหรับแวดวงการศึกษาในประเทศไทยเอง ก็มี “Vonder” สตาร์ทอัพ EdTech ที่ได้รับการสนับสนุนจาก TED Fund ซึ่ง NIA เป็นพาร์ทเนอร์อยู่ด้วย ที่นำแนวคิดแบบเกมมาพัฒนาแพลตฟอร์มเกมการเรียนรู้สำเร็จรูป ที่ผู้ใช้สามารถเข้าไปปรับเนื้อหาที่จะสอนได้ด้วยตัวเอง
ซึ่งล่าสุด Vonder ได้พัฒนา VonderGo เว็บไซต์สำหรับสร้างแบบทดสอบออนไลน์ ในรูปแบบเกมแข่งขัน มีฉากและรูปแบบเกมน่ารักๆ เหมือนเป็นอัศวินที่ต้องป้องกันปราสาทในเทพนิยาย มีข้อคำถามเป็นศัตรูต่างๆ ที่เด็กๆ ต้องตอบให้ถูกต้อง ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนรู้สึกสนุก มีส่วนร่วมและเข้าถึงบทเรียนได้ง่ายขึ้นอีกด้วย
คุณครูสามารถสร้างเกมไว้เล่นกับผู้เรียนได้ เพียงแค่ใส่ชุดคำถามคำตอบ รูปภาพที่เกี่ยวข้อง และคำอธิบายคำตอบเพิ่มเติม เข้าไป โดยสามารถกำหนดโจทย์เกมได้หลายรูปแบบ ทั้งแบบตัวเลือกคำตอบ ตัวเลือกรูปภาพ หรือแบบเรียงลำดับคำตอบก็ทำได้
ตัวเกมรองรับผู้เล่นได้สูงสุดถึง 50 คนพร้อมๆ กัน และตัวคุณครูยังสามารถควบคุมตัวเกมให้ค่อยๆ เล่นไป อธิบายไปได้ แถมยังมีระบบ Score Board จัดอันดับผู้เล่นแบบเรียลไทม์ อีกทั้งระบบ Dash Board เก็บข้อมูล ช่วยวิเคราะห์ผลการตอบของผู้เรียน เพื่อนำไปพัฒนาการสอนในครั้งต่อไป
Gamification จะกลายเป็นอีกเครื่องมือที่คนทำธุรกิจหยิบไปประยุกต์ได้หลากหลาย และมีแนวโน้มเติบโตได้อีกไกล ถึงขนาด Orbis Research คาดการณ์ไว้ว่าภายในปี 2025 ตลาด Gamification จะมีมูลค่าสูงทะลุ 1 ล้านล้านบาทเลยทีเดียว
จะเห็นได้เลยว่า Gamification เป็นนวัตกรรมที่เข้ามาปฏิรูปแวดวงการศึกษาให้มีความสนุกสนานและไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป ถึงเวลาของการเปลี่ยนแปลงแล้ว!